T1 우승에 전 세계 환호! 숫자로 보는 롤드컵(1, 4, 10, 25)
T1 우승에 전 세계 환호! 숫자로 보는 롤드컵(1, 4, 10, 25)
  • 최경숙 충북교육연구정보원 연구사
  • 승인 2023.12.06 16:19
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선생님이 들려주는 과학이야기
최경숙 충북교육연구정보원 연구사
최경숙 충북교육연구정보원 연구사

 

지난달 19일 고척스카이돔에서 열린 `2023 리그오브레전드(LoL) 월드 챔피언십' 결승전이 열렸다. 국경과 성별·인종 등을 초월한 인기가 피파(FIFA) 월드컵에 버금간다고 해서 일명 `롤드컵'으로 불리며 전 세계 13개 리그에는 100개 이상의 팀과 1000명 이상의 프로선수들이 활약하고 있다.

세계적인 스타 페이커(본명 이상혁)을 앞세운 한국팀 T1이 중국팀 WBG를 세트 스코어 3:0으로 완파하고 7년 만에 정상에 올랐으며, 월드컵 축구 때나 볼 수 있었던 시내 거리 응원전을 위해 광화문에 1만명이 넘는 사람들이 모였다.

라이엇게임즈에 따르면 이번 롤드컵은 온·오프라인에서 역대급 흥행 스코어를 기록했다고 한다. 결승전 동시 접속자 1억명, 누적시청자 4억명, 좌석매진까지 소요시간 10분, 우승팀 상금 25억원. 세계 최대의 e스포츠 대회인 롤드컵의 대단한 기록들이다.

게임은 1년, 아니 한 분기를 버티기도 어렵다고 하는데 롤은 10년간 최정상을 지켜왔고, 한국은 물론 전 세계에서 최고 인기 있는 게임이 되었다. 1년에 수천 개 정도의 게임이 출시되는 것으로 추정하는데 이 중 99%는 개발 도중 중단돼 시장에 나와 보지도 못하고 없어지며 나머지는 출시하자마자 사라지는 생존율 1%의 험한 세계다. 우리가 이름이라도 기억하는 게임은 극소수다. 이런 현실에서 보면 롤의 위상이 어느 정도인지 실감할 수 있다.

2023년 항저우 아시안게임에서 e스포츠가 정식정목으로 채택되었고 한국대표팀은 금메달2, 은메달1, 동메달 1개를 따내면서 뛰어난 성적을 기록하여 e스포츠의 종주국으로서 위상을 높였다. 하지만 아직까지도 게임은 대개 현실과 동떨어진 가상 세계의 유희 또는 놀이 정도로 치부되며 부정적으로 바라보는 경향이 있다.

게임은 모든 연령층의 사람들에게 보편적인 취미가 된 지 오래되었다. 우리나라 만10세 이상 국민의 약 74.4%가 게임을 해 본 경험이 있는 것으로 조사되었을 정도이다(2022·한국콘텐츠진흥원). 또한 게임이 우울증 및 스트레스 해소, 외로움의 감소, 자존감 및 인지적 능력 향상에 도움이 된다는 연구결과도 있다. 게임이 현실과 유리된 도피처가 아니라 이미 현실과 밀접하게 연관돼 서로 영향을 주고받으며 가상 세계 속 캐릭터들의 행동은 사회를 이해하는 데이터가 될 수 있다.

전 세계에서 매년 영화 방송 음악에 대한 축제 및 시상식이 열리는 것처럼 게임분야에서도 매년 고티(GOTY;Game of the year

)라 불리는 한 해를 빛낸 명작 게임의 선정 발표 시상식이 있다. 여기에 선정된 게임들은 결코 영화에 뒤지지 않을 작품성, 스토리, 캐릭터, 메시지, 연출그래픽 기술 등으로 각광 받으며 전 세계 게이머들로부터 인정받는다. 게임이 진지한 학술연구의 대상이 된 지 오래되었고 한 편의 영화, 드라마, 애니메이션 등에 준하는 문화예술적 가치를 갖는 작품으로서 받아들여지고 있다.

이제는 더 이상 자녀들에게 게임을 못하게 하거나 야단을 치는 방식으로는 자녀를 교육하고 소통하기에는 역부족이다. 부모가 게임의 속성을 먼저 이해하고, 함께 게임을 즐기면서 소통하고, 자녀와의 공감대를 쌓아가는 노력 정도는 해야 하는 세상이 진짜로 왔다.


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